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在Maya中进行角色装配

在Maya中进行角色装配

一:创建脚跟到脚尖的骨骼控制

这部分内容讲解脚跟到脚尖的骨骼装配和设置过程,主要目的是制作一个用于行走循环的脚部骨骼,其中还要引入一些表达式的使用方法。

二:另外一种脚部骨骼的控制方法

下面介绍的这种脚部骨骼的控制方法与前面介绍的方法的目的是一样的。这种方法被称作反向脚控制法(Reverse Foot)。这个方法比前一种方法稍微容易一些。

三:添加手臂上的关节控制

如果仔细观察自己手臂的旋转运动,你会发现手腕沿纵向轴的旋转实际上并不是发生在手腕关节的,手腕关节更像是一个户枢性的旋转轴,只能让手腕做上下的旋转运动和少量的左右旋转运动。而不能产生拧转运动。手腕的拧转运动实际上是由前臂上的两根骨头radius和ulna控制的。

四:创建脊背骨骼的控制

对于脊背骨骼,我们要使用spline IK来进行控制,它与前面用到的两种IK手柄的区别是,它本身并不移动,它上面的操纵器是一条spline曲线,它随着脊骨的曲率而变形,可以调整这条曲线上的CVs控制点来取得很多种运动控制效果

五:使用表达式驱动Back Root节点

如果我们观察两足动物的走路形态,会注意到臀部关节总是位于两脚的中心线上,不论角色是向前还是向侧面行走,而且臀部的旋转运动也是如此,也就是说臀部的旋转的角度总会是两脚旋转角度的一半。

我们可以用表达式来讲这个运动现象“自动化”。这样我们可使角色做向前、向后靠,直立,坐下或者走起路来摇摆等动作。使用表达式可以时我们先为脚步设置关键帧动画,然后再回头调整臀部的姿势。

六:创建手掌关节的骨骼控制

创建手掌上的骨骼关节结构为我们提供了一个使用前向运动学(Forward Kinematics或者简称FK)系统的实例。在进行前向动力学(FK)运动控制时,我们必须花费时间将所有的骨骼关节上的方向属性重新定位。在创建骨骼关节的时候,我们有很多的选项可以定义关节节点的本地旋转轴的方向,此时,绝对不要选择“None”这个选项。其它的方向选项(orientations)都可以用,由于缺省的方向定位是XYZ。我在这里先使用这个选项。

http://www.cybermagics.com/news_show.asp?id=467

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